martes, 20 de junio de 2017

Avidemux

Avidemux
Avidemux es una de las mejores alternativas que te puedes encontrar. Es software libre y multiplataforma, por lo que además de ser un programa gratuito tiene versiones para GNU/Linux, Windows, macOS y PC-BSD.
Ofrece prácticamente cualquier opción que le puedas pedir a un programa gratuito. Permite añadirle pistas de audio e imágenes a tus vídeos, cortar y pegar fragmentos de tus vídeos, y una muy amplia colección de filtros. También soporta formatos de subtítulos, y es compatible con los principales formatos de vídeo como MKV, AVI o MP4.

Lightworks

Lightworks
Lightworks es posiblemente uno de los mejores, o el mejor, editores de vídeo que puedes encontrar gratis. Su licencia anual cuesta 134,99 dólares, pero tienes como alternativa una versión gratuita con algunas limitaciones como el no tener soporte para 4K (tendrás que conformarte con 720p), diferentes efectos y opciones avanzadas.
Sin embargo la versión gratuita tiene versiones para Windows, macOS y GNU/Linux, una interfaz moderna y sus funciones básicas. También opciones como el importar archivos de todos los formatos, poder hacer copias de tus proyectos o exportarlos a plataformas como YouTube y Vimeo. Por lo tanto, aunque sólo sea para salir de un apuro seguro que le puedes sacar partido.

VirtualDub

Virtualdub
VirtualDub es otra aplicación gratuita y de software libre con licencia GNU, compatible con cualquier versión a partir de Windows 98. Destaca sobre todo por su capacidad de compresión, las divisiones y la posibilidad de añadir diferentes pistas de vídeo. También puede con el procesado por lotes para poder manipular múltiples archivos de una vez.
Su gran punto negativo es que es ya un poco veterano, y no es compatible con algunos formatos de vídeo modernos como el mp4. Sin embargo, si eres capaz de pasar por alto estas carencias tienes una buena herramienta que cuenta con el soporte de la comunidad , gracias al cual podemos extender sus funciones con filtros de vídeo de terceros.
Jahshaka
Jahshaka
Anteriormente conocido como CineFX, Jahshaka es un editor de vídeo multiplataforma compatible con Windows, macOS y GNU/Linux. Más que un editor de vídeo en sí es casi un motor de efectos, por lo que podríamos compararlo con Adobe After Effects. Permite crear animaciones 2D y 3D, la gestión de medios y activos y la creación y edición de efectos.
Enlace | Jahshaka

VSDC Video Editor

Vsdc Video Editor
VSDC Video Editor es una herramienta no demasiado conocida, pero que además de tener su versión de pago cuenta también como una gratuita. Eso sí, por el soporte tendrás que pagar y tiene algunos que otros anuncios.
Aún así, el editor tiene un diseño minimalista y fácil de utilizar. Te permite aplicar filtros "a lo Instagram" y transiciones a los vídeos, alterar la luz y aplicar efectos de vídeo y de sonido. También permite la creación de máscaras para la ocultación, el desenfoque o el subrayado de elementos en el vídeo, y te permite exportar las creaciones a tus redes sociales.

WeVideo

WeVideo
WeVideo es uno de los mejores editores online que te puedes encontrar. Tiene una versión gratuita para la que sólo tienes que registrarte, te permite poder realizar las ediciones de forma colaborativa y tiene una aplicación para Google Drive, de manera que puedes guardar tus creaciones directamente en la nube de Google.
Esta versión gratuita te permite trabajar con archivos de hasta 1 GB, guardar tus proyectos con resoluciones de 720p y beneficiarte de su compatibilidad con los principales formatos de vídeo. Tienes también una biblioteca de cientos de canciones para darle algo de vída a tus vídeos, los cuales podrás subir a YouTube y otros servicios una vez hayas terminado.
Enlace | WeVideo

VideoPad

Videopad
Y acabamos con VideoPad, que junto al ya mencionado Lightworks es posiblemente uno de los mejores editores con versión gratuita que te puedes encontrar. Te ofrece varios efectos transicionales combinables, y te permite decorar tus vídeos con diferentes brillos, saturación y configuraciones de color.
La aplicación también tiene varias funciones de exportación, permitiéndote quemar tus vídeos terminados en un DVD, guardarlos en tu disco duro en una gran variedad de formatos o compartirlos directamente en Facebook o YouTube. También tiene algunas preconfiguraciones para adaptarlo a diferentes reproductores móviles.


Video de identidad ISB
Video Digital
Los comienzos del video están relacionados con el intento de cubrir las necesidades que tenía la televisión. En efecto, las primeras transmisiones televisivas se realizaban en vivo, y con la posibilidad de grabarlas se facilitaba sobremanera el trabajo de programación; en este sentido, los juegos olímpicos de Tokio en el año 1964 fueron el primer caso en que se realiza una transmisión en diferido. Ya a finales de los años setenta se consolida definitivamente como una tecnología independiente de la televisión.


Para este desarrollo, fue sin duda de suma importancia la comercialización, por la Sony Corporation, de la primera cámara portátil en el año 1968. Luego, en el año 1970, Philips comercializa al VCR, sumando nuevas posibilidades para una persona común y corriente.

Si en sus comienzos, estas cámaras tenían un uso privilegiado en los grandes estudios de televisión, luego comenzaron a producirse para la venta a cualquier persona. Con ellas se podían grabar eventos, como fiestas o utilizarlas en viajes. Sin dudas, con el acelerado avance de la tecnología electrónica a partir de mediados de la década del ’60, en general los aparatos electrónicos pudieron realizarse a medidas mucho más maleables para el uso personal y cotidiana, y es así que en la actualidad existen pequeñas cámaras de no más de 10 centímetros de alto las cuales pueden trasladarse sin inconvenientes incluso en el bolsillo de una campera o pantalón.

Resultado de imagen para videoUn apartado aparte merece la convivencia entre el cine y el video. En un primer momento, se consideró que las nuevas posibilidades tecnológicas que ofrecía el video erradicarían completamente al séptimo arte. No obstante, estos vaticinios jamás se cumplieron, pudiendo ambas alternativas complementarse perfectamente, gracias a las políticas empleadas por los grandes estudios.

La tecnología de almacenamiento como los DVD’s tampoco pueden pasarse por alto en una cronología de vida del video. En este formato, se almacenan y transportan millones de películas todos los años e incluso pueden realizarse videos o presentaciones caseras, por ejemplo cuando hacemos un video para reproducir en una fiesta de cumpleaños. Hoy incluso tenemos al alcance de la mano la más aún avanzada tecnología del Blu-Ray, que puede almacenar una considerable cantidad de gigabytes, superando ampliamente las posibilidades y bondades del DVD.

En la actualidad, con la proliferación de medios digitales, el uso de videos ha alcanzado un carácter masivo que difícilmente se haya soñado cuatro décadas atrás. Con el actual uso de Internet, es posible apreciar videos personales de gente de todas partes del mundo. El otro punto importante a considerar es el abaratamiento de los medios tecnológicos de grabación, que se hacen cada día más accesibles. Evidentemente, el futuro se muestra promisorio si además consideramos los progresos obtenidos en calidad.

Si Giovanni Sartori definió a la época de la pos guerra como la “video esfera”, no estaba demasiado equivocado. Los videos que suben millones de usuarios a una red social como YouTube, y los billones de visitas que reciben algunos videos, son el ejemplo más cabal de esta importancia que la imagen ha cobrado en el mundo moderno (desde la segunda mitad del siglo XX). Muchos canales de televisión, incluso, invitan y fomentan la participación de sus televidentes a que sean “corresponsales” grabando videos de hechos o acontecimientos acaecidos en sus ciudades y los envíen en calidad de material informativo. Un suceso de repercusión mundial, en el cual los videos que grabaron ciudadanos que se encontraban allí en ese momento, fue el ataque en Wall Street a las Twin Towers (Torres Gemelas) el 11 de septiembre de 2001.

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 La resolución en la imagen digital 

¿Qué es?

El término resolución alude al número de pequeños cuadrados conocidos como pixeles que describen la imagen y establecen su nivel de detalle. La resolución se determina en dimensiones de pixel o número de pixeles existentes a lo largo de la anchura y la altura de la imagen. Por ejemplo, cuando se toma una fotografía con una cámara digital con 6 megapixeles de resolución, quiere decir que se está almacenando en la tarjeta de memoria una cuadrícula de puntos de color con 3000 puntos de ancho y unos 2000 de alto. Eso son cerca de seis millones, de ahí el prefijo mega.

Tipos de resolución

Se pueden distinguir tres tipos de resolución:
  • Resolución de entrada. Hace referencia a la resolución que se obtiene a partir de dispositivos de entrada como cámaras y escáneres.
  • Resolución de salida. Se refiere a los dispositivos de salida, generalmente impresoras, y es el numero de píxeles por cada pulgada o centímetro que el ordenador envía a un dispositivo (como la impresora) para imprimir.
  • Resolución de impresión. Es la resolución propia de la impresora, es decir, el número de píxeles que la impresora consigue "pintar" por cada pulgada o centímetro de papel. Depende de la propia impresora, de la tinta y del papel empleados.
Es importante no confundir la resolución de salida y la de la impresora. Una cosa es la resolución a la que el ordenador indica a la impresora que imprima, resolución de salida, y otra es la resolución a la que la impresora va a imprimir, resolución de impresión. La primera se ajusta en el programa de tratamiento de imágenes y la segunda en las opciones de impresión del controlador de la impresora. Para que el resultado sea siempre satisfactorio, la segunda debe ser superior a la primera.

Resolución e impresión de fotografías

En las impresoras la resolución se mide en puntos por pulgada (ppp) o en inglés dot per inch (dpi). Esta medida va ligada a la calidad de la impresión o del escaneado, es decir, a un soporte físico como el papel. Una imagen digital puede contener información del valor en ppp al que va a ser impresa, pero esto por sí mismo no tiene relevancia en un soporte digital. Además este valor puede modificarse a gusto para imprimir la imagen a diferentes tamaños.
A la hora de tomar una fotografía es fundamental tener en cuenta qué se va a hacer con ella posteriormente. Una instantánea que sólo se va a mostrar en una pantalla no necesitará tanta resolución como aquellas de las que quieres obtener una copia impresa. Comprender la resolución sirve para predecir el resultado en la impresión. En general, se quiere evitar que los pixeles sean tan grandes que resulten evidentes cuando la fotografía sea impresa. A una distancia normal de 40 ó 50 cm, y si la resolución es de 150 ppp o menor, se distingue claramente la frontera entre un pixel y el siguiente. Aumentando la resolución, los pixeles serán más pequeños, pero se seguirá notando la estructura de filas y columnas hasta unos 180 ppp. Por encima de esta resolución ya no se notarán escalones, aunque se seguirán percibiendo mejoras en la riqueza del color y en la suavidad de los degradados hasta unos 220 ppp. Por encima de este nivel es muy difícil estar seguro de notar ningún cambio, por lo que se puede considerar el umbral de seguridad para una impresión fotográfica. Así pues, la referencia habitual de 300 ppp supone un amplio margen recomendable, pero siempre a sabiendas de que con 240 ppp se está en un nivel que no desmerece la impresión en papel fotográfico, y que en documentos con papel corriente se cumple dignamente incluso con resoluciones de 200 ppp.
Sin embargo, cualquier impresora moderna tiene una resolución de 600 puntos por pulgada (ppp) o más. Es decir, que la impresora puede poner 600 gotitas de tinta de color todas en fila en una pulgada (2,54 centímetros). Al final, la misma foto de 3000x2000, en papel se quedará en tan sólo trece centímetros de ancho. La razón es que la resolución del papel es mucho mayor que la de la pantalla. Es decir, como soporte, el papel permite mucha mejor calidad. Si la impresora tiene 600 ppp, el monitor se queda con 72 ppp.
Según algunos fabricantes, una imagen digital tiene la misma calidad que un buen negativo de 35mm si tiene 20 Megapíxeles, equivalente a una imagen de 5.500x3.600 píxeles. Si esta imagen se encuentra en un soporte de 24x36 mm tendrá una resolución aproximada de 3.900 ppp.
La resolución de imagen es un término que describe el nivel de detalles que tiene una imagen. Este término de aplica a imágenes digitales, filmadas y otro tipo de imágenes. Una resolución de imagen más alta, significa una imagen con más detalles.

La resolución de imagen puede ser medida de varias formas. Básicamente, la resolución cuantifica cuan cercas las líneas pueden estar entre sí y todavía ser visiblemente resueltas.

Las unidades de resolución pueden estar atadas a tamaños físicos, por ejemplo, líneas por milímetro, líneas por pulgada, etc. También pueden estarlo al tamaño completo de la imagen (por ejemplo, líneas por altura de imagen).

Resolución de imágenes digitales: por píxeles

La resolución de una imagen digital puede ser descrita de diferentes formas. La forma más típica es la resolución por píxeles.

Este uso no está aconsejado por varios estándares internacionales, al menos en el campo de las cámaras digitales, pero de todas maneras es sumamente usado.

Esta forma mide una imagen en N píxeles de alto por M píxeles de largo. Por ejemplo, 640x480.

Su multiplicación nos dará el número total de píxeles en la imagen, lo cual, dividido por un millón, dará la resolución en megapixeles, que es otra forma popular de medir una resolución de imagen (muy empleado en cámaras fotográficas digitales).

Por ejemplo, una imagen de 2048 pixeles de ancho y 1536 pixeles de alto, 2048 × 1536 = 3.145.728 pixeles o 3.1 megapixeles.

Otra convención describe la resolución atando los píxeles a una unidad de medida, por ejemplo, píxeles por pulgada o píxeles por pulgada cuadrada.

Ninguna de estas resoluciones mencionadas es realmente una "resolución de imagen" (desde el punto de vista técnico), pero son tan empleadas y populares, que difícilmente se pueda cambiar la idea.

Resolución de imágenes digitales: resolución espacial

La resolución espacial mide cuán cercanas las líneas pueden resolverse en una imagen; en otras palabras, se refiere a la finura de detalles visibles en una imagen. La resolución espacial depende de propiedades del sistema de creación de imagen, no solo de la resolución por píxeles en píxeles por pulgada (ppi). 

Por razones prácticas, la claridad de una imagen es descrita por su resolución espacial y no por el número de píxeles en esta. En efecto, la resolución espacial se refiere al número de valores de píxeles independientes por unidad de medida.

La resolución espacial de los monitores de computadora es generalmente de 72 a 100 líneas por pulgada, correspondiendo a una resolución por píxeles de 72 a 100 ppi.
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tarea

Plano general (Long shot)
Introduce al espectador en la situación, le ofrece una vista general y le informa acerca del lugar y de las condiciones en que se desarrolla la acción. Suele colocarse al comienzo de una secuencia narrativa. En un plano general se suelen incluir muchos elementos, por lo que su duración en pantalla deberá ser mayor que la de un primer plano para que el espectador pueda orientarse y hacerse cargo de la situación. Puede realizarse de varios modos, según su grado de generalidad.
Plano panorámico general:
Es una filmación que abarca muchos elementos muy lejanos. En él los personajes tendrán menos importancia que el paisaje. Por ejemplo, una cabaña en el bosque vista de lejos. Las personas se verán pequeñas.
Gran plano general:
Es una panorámica general con mayor acercamiento de objetos o personas. (Alrededor de 30 metros).
Plano general corto:
Abarca la figura humana entera con espacio por arriba y por abajo
Plano americano: Toma a las personas de la rodilla hacia arriba. Su línea inferior se encuentra por debajo de las rodillas.
Plano en profundidad: Cuando el director coloca a los actores entre sí sobre el eje óptico de la cámara dejando a unos en primer plano y a otros en plano general o plano americano. No se habla de dos planos, primer plano o segundo plano, como haríamos en lenguaje coloquial, pues hemos definido plano, por razones prácticas, como sinónimo de encuadre.
Plano medio (Medium shot)
Limita ópticamente la acción mediante un encuadre más reducido y dirige la atención del espectador hacia el objeto. Los elementos se diferencian mejor y los grupos de personas se hacen reconocibles y pueden llegar a llenar la pantalla.
Plano medio largo: encuadre que abarca a la figura humana hasta debajo de la cintura.
Plano medio corto (Medium close shot): encuadre de una figura humana cuya línea inferior se encuentra a la altura de las axilas. Es mucho más subjetivo y directo que los anteriores. Los personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificación emocional del espectador con los actores. Mediante este encuadre es posible deslizar también muchos otros elementos significativos.
Primer plano (Close up): encuadre de una figura humana por debajo de la clavícula. El rostro del actor llena la pantalla. Tiene la facultad de introducirnos en la psicología del personaje. Con este encuadre se llega a uno de los extremos del lenguaje visual: los objetos crecen hasta alcanzar proporciones desmesuradas y se muestran los detalles (ojos, boca, etc.).
Semiprimer plano (Semi close up shot): Concentra la atención del espectador en un elemento muy concreto, de forma que sea imposible que lo pase por alto. Si se refiere al cuerpo humano, este tipo de encuadre nos mostrará una cabeza llenando completamente el formato de la imagen. Desde el punto de vista narrativo nos puede transmitir información sobre los sentimientos, analiza psicológicamente las situaciones y describe con detenimiento a los personajes.
Gran primer plano: cuando la cabeza llena el encuadre.
Plano corto: encuadre de una persona desde encima de las cejas hasta la mitad de la barbilla.
Resultado de imagen para tipos de tomas de camara mapa conceptualPlano detalle: Primerísimos planos de objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, un anillo, etc.

martes, 21 de marzo de 2017



hITOS Y ÁMBITOS 
Es un poste de cualquier material que sirve para marcar un limite de un territorio y tiene que estar junto a un ámbito(es un lugar es el entorno).
dentro de un problema siempre es necesario un hito porque te permite identificar el problema, identificas los objetivos y todo esto es parte de la definición de un problema , usando ADOBE FLASH.
esto te permite identificar 4 etapas:
definición:que voy a hacer.esta etapa inicia con una entrevista definiendo el ámbito y el Hito, cuales son los objetivos, que elementos voy a emplear:
ETAPA D DISEÑO:EN ESTA ETAPA SE VA A HECER t




photoshop es el programa que permite editar imagenes dado sus caracteristicas va desde el curso mas simple hasta el uso profesional la principal caracteristica de photoshop son las capas yesto se ve reflejado en el formato de los archivos que se emplean
formato original:apartir de el lo que se obtiene sera nuestro trabajo esun trabajo basado en capas y se va a formar en el pormato original y estas capas se pueden editar si es formato psd

formato jpg
formato png:tiene un fondo transparente y al igual que el formato que el jpg tiene un suavisado (se puede generar sombras)la calidad es buena

animación en flash
conceptos básicos de diseño
una unidad:que todo este unido por una secuencia lógica tiene que estar conformado por varias partes, en la comunicación visual y ayudada la transmisión de mensaje y esto da coherencia y para tiene en cuenta la unidad hay que ver las zonas vacías.
tiene que haber un espacio acorde al mensaje.

simetria y la asimetría
 el balance simétrico o formal esta determinado por elementos distribuidos de forma simétrica con respecto a un eje de simetría, se emplea en diseños de un carácter diseñador o de apariencia clásica el uso de esto pudiera reflejar fortaleza, estabilidad o dignidad.
desafortunadamente esto un balance simétrico

balance asimétrico
a diferencia de el balance formal permite implementar la colocación de los elementos dentro de una composición se puede implementar distintos colores, tamaños ademas de modificar la posición dentro del escenario

básico se refiere a la posición de los elementos dentro de la composición
alineación
se puede manejar como si fuera una jerarquía o una dominancia, ayuda al usuario a encontrar que es lo más importante y te permite mostrar emplean principios que tienen que ver como un contraste.

ritmo
se debe procurar que el uso del ritmo no genere confusión porque al colocar los elementos de la animación dentro del escenario en direcciones contrarias permite dar la sensación de mov,agilidad y rapidez                            

martes, 17 de enero de 2017

  • Flash 

  • Para poder definir un proyecto empleando flash se tiene que tomar ciertos elementos, es decir, 4 etapas pero antes de esto tiene que haber un poco de historia .
historia de flash (1995-1996)
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    Resultado de imagen para macromedia
  • Flash nace como parte de una suit creada por macromedia.Macromedia era una compañía fuerte lanzando buenos programas,flash en sus principios rompio esquemas permitio mostrar aplicaciones que permitían mostrar animaciones diferentes con la llegada de flash hubo una mejor de revolución y permitio usar las imagenes vectoriales flash implementaban dentro de su programacion la implementaba un lenguaje de programacion conocido como "action scrib" obviamente todo fluyo excelentemente con macromedia y en el 2001 se vendió a adobe y este fue el mas afortunado al comprar esta empresa con flash de macromedia cambia la forma de manejarse y había que hacer que las aplicaciones que tenia adobe en ese momento se tenia que hacer compatible con flash y lo hicieron a través de un "plugin"el problema surgió cuando a una persona llamado Steve Jobs se le ocurre inventar el "iphone".
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Cuando Steve Jobs dice que no se puede usarlo dice Bill Gates que el tiene el dispositivo donde se puede utilizar html5 proporciona la conexion a internet sea más rápida hace que la velocidad del equipo que trabaje sea el cliente y no el provedor ,si al conexión a internet 
youtube se da cuenta que el que le gastaba más, era flash.Y se despidieron de Flash. 

Pero ahora no hay una aplicación como Flash